Règles de l'awalé : le guide complet pour débutants
L'awalé se joue avec 48 graines et 12 trous, mais il cache une profondeur de calcul comparable aux échecs. Voici toutes les règles, dans l'ordre où vous en aurez besoin.
Le matériel
Un plateau d'awalé compte deux rangées de six trous, souvent creusés dans une planche de bois. Chaque joueur possède la rangée qui se trouve devant lui. On utilise 48 graines : au Togo et au Ghana, ce sont souvent des graines de l'arbre Caesalpinia, dures et grises, mais des cailloux ou des haricots secs font très bien l'affaire.
Au début de la partie, on place quatre graines dans chacun des douze trous. Chaque joueur a aussi un endroit, à sa droite ou à côté du plateau, où il garde les graines qu'il capture.
Semer les graines
À son tour, un joueur choisit l'un des trous de sa propre rangée qui contient au moins une graine. Il prend toutes les graines de ce trou et les dépose une par une dans les trous suivants, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : d'abord vers la droite dans sa rangée, puis dans la rangée de l'adversaire de droite à gauche, et ainsi de suite.
Exemple : vous prenez les 4 graines de votre troisième trou. Vous en déposez une dans votre quatrième, cinquième et sixième trou, puis la dernière dans le premier trou de l'adversaire (celui qui est en face de votre sixième trou).
Si un trou contient 12 graines ou plus, le semis fait un tour complet du plateau. Dans ce cas, on saute le trou de départ : il reste vide. Un trou très chargé s'appelle souvent un « kroo » ; c'est une arme puissante parce qu'il peut tomber loin dans le camp adverse après un tour entier.
Capturer des graines
La prise dépend uniquement de la dernière graine semée :
- Si elle tombe dans un trou de l'adversaire et que ce trou contient alors exactement 2 ou 3 graines, vous les capturez.
- Vous regardez ensuite le trou précédent (celui où vous avez semé juste avant). S'il est aussi chez l'adversaire et contient 2 ou 3 graines, vous les prenez aussi. On continue ainsi en remontant, tant que la condition est remplie.
- La chaîne s'arrête dès qu'un trou ne contient ni 2 ni 3 graines, ou dès qu'on revient dans son propre camp.
On ne capture jamais dans son propre camp, même si un trou y contient 2 ou 3 graines.
Le grand chelem
Si une prise devait enlever toutes les graines de l'adversaire d'un coup, elle n'a pas lieu : on sème normalement mais on ne prend rien. Cette règle, appelée grand chelem, existe dans la plupart des tournois. Certaines variantes locales l'appliquent différemment ; sur Lomé Arcade, le coup est joué mais la prise est annulée.
Nourrir l'adversaire
C'est la règle qui surprend le plus les débutants. Si votre adversaire n'a plus aucune graine dans son camp, vous êtes obligé de jouer un coup qui lui en donne. On ne laisse pas un adversaire mourir de faim : l'awalé est un jeu de partage autant que de conquête.
Si aucun de vos coups ne peut le nourrir, la partie s'arrête et vous ramassez les graines qui restent dans votre camp.
Fin de la partie
- Le premier joueur qui capture 25 graines ou plus gagne, puisqu'il en a plus de la moitié.
- Si les deux joueurs arrivent à 24, c'est un match nul.
- Quand il reste très peu de graines et qu'elles tournent sans que personne ne puisse plus rien prendre, les joueurs s'arrêtent d'un commun accord et chacun prend les graines de son camp.
Les erreurs classiques des débutants
- Laisser des trous à 1 ou 2 graines dans son camp : ce sont des cibles faciles, car une graine de plus en fait 2 ou 3.
- Vider son camp trop vite : un joueur qui n'a plus de choix de coups subit le jeu.
- Ne regarder que son propre coup : avant de jouer, demandez-vous toujours ce que l'adversaire pourra prendre ensuite.
Le meilleur moyen d'apprendre reste de jouer. Commencez contre l'ordinateur en niveau facile, puis montez en difficulté quand vous gagnez trois parties de suite.
Jouer gratuitementAwaléLe grand jeu de semailles d'Afrique de l'Ouest, appelé Adji au Togo. Affrontez l'ordinateur ou un ami.